除了要在功能上做平衡之外,電腦的版本和手機的版本也要做區分。
電腦的性能高,玩家對功耗的沒那么在意,對流量也不在乎,所以功能和效果可以做的復雜一些。
就拿楚晨已經做好的壁紙草稿來舉例。
這是一張以《終末戰線》指揮室為背景的互動壁紙,這個互動壁紙采用的素材就是當下還在開發中的指揮室。
和許多時下二次元游戲喜歡用二頭身小人不同。
《終末戰線》的指揮室,采用的是平面視角,簡單來說,可以理解為是站在指揮室門口往里面看的視角。
從前到后。
場景細節依次排開,最前面是地板地毯,而中間的位置則是一張巨大的辦公桌和椅子,背后則是巨大的窗戶。
雖然從視角效果來看,這是2d的畫面。
但實際上,這是一個采用了部分2.5d建模的場景,因此整個房間其實相當有層次感,當然,整個場景還有一些細節的填充。
不過總體而大致的區域就是這樣。
而在這個動態壁紙中,本應該出現的指揮官卻不在指揮室里,只有玩家設置的看板娘在指揮室里行動。
前世有一個大火的視頻,經常被各大動態壁紙軟件拿出來當作壁紙,就是初音未來在一個房間這里看看,在沙發上蹦一蹦,時不時還玩一下用戶電腦。
像是真的在壁紙的房間里有了一只初音未來。
最終楚晨要實現的就是這種效果。
比如,人形會在房間里,幫指揮官擦一擦桌子,幫玩家整理一下書柜,或者是在書架前面翻一翻書。
給人的感覺就像是,玩家在看自己不在的游戲世界正在發生什么是一樣的。
以及角色一直陪伴在玩家身邊的感覺。
比如,壁紙中的看板娘會根據玩家電腦的使用時長進行提醒休息。
“指揮官,已經連續工作兩小時了,要一起做一下運動休息一下嗎?”
亦或者
“這么晚還在工作嗎?啊!對不起,我不是故意嚇您的。只是.想提醒您注意休息。”
這個系統如果做好了,甚至可以把互動壁紙和游戲的數據進行部分互通,將游戲的內容信息前置化,前置到玩家進入游戲之前。
比如,玩家可以在直接在動態壁紙中點擊人形,進行對話,從而獲得一些輕量化的游戲信息。
類似遠征情況,游戲內的活動介紹。
又比如,在一些大版本更新之后。
楚晨還可以從后臺拉取那些正在使用壁紙,卻長時間沒有登錄的游戲的玩家進行特殊動畫推送。
“指揮官!?”
“誒今天也不在嗎?”
“指揮官,快看,快看!外面有活動哦.誒?指揮官呢?”
“早安,指揮官..今日天氣晴朗,適宜外出訓練”
“指揮官,您醒了嗎?今天的早餐我多做了一份,是您喜歡的.(停頓)啊,我忘了您不在基地(失落的聲音)”
“指揮室的燭光一直為您亮著(低頭擺弄手指)95式會一直等您回來。”
這種演出,想要做出效果是需要成本的。
但楚晨愿意花這個成本。
因為,很多時候,玩家回坑就是一時興起。