對于一款游戲,或者說對于一款模擬游戲而。
一個明確的目標,一個明確的數值系統,是游戲玩法能否存在,游戲好不好玩的根本。
比如14年的時候,有一款叫做《放逐之城》的模擬經營游戲,其之所以能大火,以一個獨立模擬建設游戲的體量,賣出數百萬份的銷量。
甚至能開創“放逐like”這一模擬游戲子類型,就是因為《放逐之城》強化了“生存”這一模擬經營的目標,將生存與游戲內的資源鏈掛鉤。
你不規劃好,居民就會餓死,游戲也就失敗了。
這就是典型的強化了模擬游戲中的某一個目標,并且以這個強化來展開玩法。
不過《微紀元》顯然不能將生存作為核心目標。
畢竟微紀元建立是依托于高科技的基礎上的,而且微紀元建立的核心,就是因為人類縮小之后物資近乎無限。
在這樣的背景下,強行用生存作為目標,顯然不合適。
但,游戲又不能沒有目標,沒有目標,這玩意就變成了一個景觀模擬器了,玩家玩兩下就無聊了。
于是乎“人口”這個數據,就成了《微紀元》的核心。
與之對應和聯動的,是“對內”“對外”兩個核心玩法。
對內,玩家需要保證人民的舒適度,提升人民的心情值。
否則就會出現“負面新聞”,比如有居民抑郁自殺,不配合宣發等等,甚至可能出現民眾抗議,暴亂。
對外,玩家需要建立“宣傳部”,精心策劃每一次對宏人世界的展示,來獲取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微紀元。
在這個系統上游戲中,還會有一個讓玩家自己剪輯“宣傳片”的玩法過程。
其實到這個地步,都不用教程。
為了獲取的更多的人口,為了獲取宏人的信任,為了吸引宏人進入到微紀元,玩家會很自然的屏蔽所有微紀元的負面信息。
比如探險隊在外界其實很容易死亡,比如因為納米技術并不完全成熟,所以微紀元里除了基本的電力,個人電子設備并不算充足。
又比如,雖然技術層面上宏人縮小不影響智力和記憶,可實際上,有一部分微人會出現一些微妙的生理衰退,變得體弱多病。
這些不好的負面信息,自然不可能出現在宣傳中。
相反,什么在紅酒里洗澡,在糖山上滑雪,在花朵上開露臺演唱會。
可以供上萬人24小時享受美食的自助餐廳,全部由屏幕打造的超級電影院,數公里長的過山車,可以帶著人自由飛行的個人氣球。
這些元素才是會出現在宣傳片里的素材。
玩家必須把微紀元的美好表現出來,因為一旦出現失敗的宣傳,那么玩家的微紀元就會停滯發展。
這一點到了最終的劇情結尾的時候,會產生一個非常微妙的反應。
那就是當微紀元最后一關,當玩家們遇到最后一個宏人的時候。
玩家也可以選擇性說話。
那,對最后一個宏人,是要說好話?還是說真實的話?
這就是玩家需要自己決策的事情了,但在決策這一點的時候,玩家們應該能夠回想起這一整個游戲中,他們的決策。
一口氣看完了楚晨的文案。
宋月瑩一時之間有點不知道作何反應。
楚晨的這份《微紀元》游戲企劃案和《終末戰線》還不太一樣,如果只看文字其實還沒那么震撼。