第694章把握
雙人游戲,雖然看起來像是派對游戲的衍生,可實際上卻完全不是一回事。
真正要雙人游戲做好,做精,的廠商加起來也沒幾個。
哪怕是被譽為合家歡游戲之王的任天堂也一樣,因為派對游戲,核心還是競爭」,大家一起玩,但都想贏。
而真正的雙人游戲,核心是陪伴」和合作」。它不是派對游戲的一個分支,它是一個獨立的品類。
這也是為什么前世的《雙人成行》能一騎絕塵,狂賣兩千萬份的原因。
「那――――你想做一個什么樣的?」宋月瑩好奇地問,她能感覺到,楚晨腦中已經有了一個成型的世界。
「我想做一個俯視角的游戲。」
楚晨干脆利落地說。
「俯視角?」宋月瑩有些意外。
「對,俯視角。」
楚晨之所以選用俯視角,是因為這一類游戲需要平衡操作,畫面,和難度。
這可不是容易的事情。
前世《雙人成行》開發商,在《雙人成行》之后推出的《雙影奇境》,雖然在畫面上做了升級,在開售后也是賣得相當不錯。
發售兩個月,全球銷量突破400萬份。
但是后勁明顯沒有《雙人成行》這么強,其中很大一部分原因,就是因為操作難度比前作有明顯提升。
很多平時不怎么玩游戲的人,尤其是女生,她們最頭疼的是什么?
就是3d眩暈,是右搖桿。
一邊移動人物,一邊還要控制鏡頭,這對于新手來說,學習成本太高了,考慮到這個游戲本身很大一部分就是拉不熟悉的游戲的人入坑。
那么,恰到好處的操作難度,其實才是設計中最重要的一環。
「我們的目標,是讓一個老玩家,能輕松地把一個完全不會玩游戲的朋友或伴侶拉進來。」
「俯視角固定了鏡頭,玩家只需要關心左搖桿的移動和幾個功能鍵。操作門檻降到最低,才能讓新手把注意力放在游戲本身的樂趣和與同伴的互動上。」
宋月瑩瞬間明白了。
這套理論,倒是很有「楚晨」風采,總是能從最容易被忽視的用尸體驗角度,找到市場的突破口。
「故事嘛,就講一對天天吵架,正鬧離婚的夫妻。」
「然后,因為某種神秘力量,他們被變成了兩個小玩偶,被困在了自己的房子里。想要變回去,就必須放下成見,一起冒險。」
「這個設定感覺會很有趣。」
楚晨點了點頭,這種經典的設定,和玩偶的畫風,某種程度其實也是在降低門檻。
「當然。游戲的玩法會和他們的關系變化緊密相連。」
「但隨著旅途的推進,他們開始重新理解對方。那我們就可以給他們完全不同但又必須緊密配合的能力。」
「比如,一個人擁有能讓植物生長的能力,另一個人則能控制風。他們需要一個催生出巨大的蒲公英,另一個再用風吹動蒲公英,載著兩人飄過懸崖。」
「一個人的能力,是另一個人前進的道路。他們誰也離不開誰。」
楚晨描述的畫面,讓宋月瑩的眼睛越來越亮。
她仿佛已經看到了那兩個小小的玩偶,在一個被幻想放大的日常世界里,上天入地,協力前行。
「可是,俯視角會不會――――缺少了那種大場面的沖擊力?」