一種是創造不對稱對局。
一種則是為原有的迷宮體系增加新的要素,比如速度、死亡時間等等。
傳奇設計師林葉,你現在有5分鐘時間確定是否要使用這次的權限。請在五分鐘內選擇好本次的附加模式,或者你也可以將權限留在之后使用。
謎神沙啞的聲音再次在林葉的耳邊響起。
“我會在這次使用特權,請給我時間考慮。”林葉直接回答道。
特權這東西肯定是能盡早用就盡早用。
他現在最大的需求就是更快獲取積分,越早用對自已越有利。
看著閃閃發光的法典,林葉靜下心來,開始仔細思考各個模式的利弊。
所謂這次模式的發起者,他必須確保對大夏最有利才行。
同時要保證可以有更高的效率獲取迷宮點數。
謎神推行的這些模式,看似豐富多樣,實際上能用的并不多。
就比如這競速賽,純粹就是雞肋的設定。
自已上上輪虐香蕉國的時候,那龍嶺迷窟的速度就不是一般的快。
開局就把香蕉國的人給秒了,已經是快如閃電了。
但是根本沒啥用。
要想速度快其實很簡單,直接挑選一個弱國,然后開局就把強度拉滿就夠了。
但這種方式的代價就是驚悚點數和獎懲指數都會很低。
探險者還沒反應過來就死了,導致最后的迷宮點數少的可憐……
選擇這個模式,完全就是
還有這個輪賭盤模式,更是扯淡至極。
因為這個模式純粹是為探險一方準備,把所有迷宮全都隱藏起來,讓探險者在不確定迷宮難度的情況下下賭注。
一旦選擇這種模式就失去了自主選擇對手的權限。
一番思慮之后,林葉確定了三個比較合適的迷宮模式。
車輪戰、1v2、三國爭霸。
這三種模式都算是在原本亂戰輪的基礎上增量。
車輪戰要打三個國家,一場迷宮連打三場,這個時間線拉的實在太長了。
三國爭霸要打兩個輪次,對手隨機抽取,三國相互為戰。
1v2只需要打一個輪次,但是要面對兩國聯合作戰。
結合現在大夏探險隊的情況,現在最適合的模式就是1v2了。
探險隊最近連續戰斗,都是金穎一直帶著沖鋒,體力其實損耗很多。
鼓足力氣打一場還可控,然后連戰兩三場,沒有任何休息時間的話,林葉不覺得現在大夏探險隊能撐住。
選擇1v2之后,就只需要打一輪就夠了。
大夏國連天竺國都戰勝了,即便是兩國聯合,問題其實也不大。
“謎神我想好了。”
“我選擇1v2模式!”
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