自然就是壁紙。
這其實是一個很大的流量入口,也是一個擁有成功案例的入口。
wallpaper就是捕捉到了這個需求,從18年發售上線三個月就在全球范圍內賣了72萬份。
雖然wallpaper這個付費動態壁紙軟件爆火也有一部分原因是因為其可以通過“工坊”觀看“擦邊內容”。
但不可否認,wallpaper的出現確實是填補了一個市場空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鳴”企劃,也獲得了不少的流量。
不過在當下,在16年,動態壁紙這個東西才屬于剛剛起步。
簡而之。
市場大大的有。
楚晨甚至只需要把wallpaper復刻出來,并且直接免費推送,就能獲得大量的用戶。
前世,到23年的時候。
壁紙軟件這個看似不起眼的賽道,規模也是上百億。
頭部動態壁紙軟件的安裝量都是以億為單位。
就算是元氣桌面,upupo這類以pc端為主,以付費為導向的軟件,注冊量也是六七千萬,日活用戶也是千萬級的。
這還是因為他們是以盈利為目的的軟件。
如果楚晨完全不考慮盈利,追求用戶規模,在當下《終末戰線》已經有的基礎人氣之上,做個千萬級別用戶規模的壁紙軟件是非常輕松的。
甚至如果努努力,上億規模也不是不可能。
但楚晨并沒有選著直接復刻wallpaper這條路。
道理很簡單。
用戶數量多,并不等于這個軟件就能成為流量入口,否則360曾經那么大的裝機量,也不至于混成現在這個樣子。
流量入口,流量入口。
重點不僅僅在于流量,還在于入口。
楚晨要做的不只是讓玩家們能用上免費的壁紙軟件。
還要通過這個軟件,達到他想要的目標。
基于這個邏輯,楚晨才有了這個“互動壁紙”的想法。
“這個東西,應該找大熊他們吧?我只是文案。”
蘇晴看了一眼楚晨的規劃。
第一反應就是這個東西似乎和她沒啥關系,畢竟動態壁紙嘛,無非就是軟件開發和美術開發,而她是文案啊。
難不成還要讓我為動態壁紙寫文案?
你別說,蘇晴還真猜對了一點。
楚晨叫她來,還真就是為了文案的事情來的。
“你知道愛相隨嗎?”
愛相隨,一款大多數人聽過但沒玩過的游戲。
這款09年在nds上發售的游戲,曾經也是一代人的戀愛啟蒙游戲。
愛相隨的游戲內容并不復雜,就是給玩家一個可以互動的虛擬女友。
其核心的賣點是游戲與現實時間完全同步,玩家可以根據現實中的時間,和虛擬女友進行互動。
比如一起上學,午休聊天,到了節假日,比如圣誕節之類的,也會觸發專屬事件。
算是互動戀愛游戲的集大成者。
也是后世很多二次元互動類的游戲也是借鑒了不少,比如紙疊的《戀與制作人》
“當然聽過,你的意思是要把這個互動壁紙做成愛相隨的那種?”
“是,但不完全是。”
以當下星辰游戲的開發能力而,想要把互動壁紙軟件做成愛相隨那種東西還是有些困難的。
不只是技術上開發困難,還有壁紙這一類型的軟件先天的缺陷。
如果功能堆疊太多,那必然帶來功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。
自然就會形成門檻。
競爭對手只需要一句“好用是好用就是太耗電”就能把你打趴下。
所以,這中間需要把握一個度。
(本章完)_c