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            落地小說網 > 游戲制作:從重鑄二次元游戲開始 > 第79章 底氣(4K)

            第79章 底氣(4K)

            同樣一個送皮膚,引流下載app

            星辰來做,和網意來做,可能開局是一樣的,但星辰就能做到玩家下載之后會用,會評價,會反饋。

            玩家天然就相信星辰做得軟件是良心軟件。

            而網意來做,大部分用戶會在下載之后立馬卸載。

            為什么?

            臥槽,那是網意的軟件,你不卸載干嘛?留著占內存嗎?

            薄利多銷帶來的用戶規模和口碑。

            這才是星辰敢于叫板的底氣。

            李易風很贊同這個觀點,特別星辰壁紙軟件大火之后的現在。

            因此,李易風很自然的就接受了他來到星辰游戲的第一個任務,組建團隊,研發“休閑小游戲”集合體。

            今天他們來這里,目的也是為了準備這件事。

            然后

            李易風就愣住了。

            因為他到了之后,一個大美女就遞給了他一堆文件,說是晨總讓他們先看。

            等會回來在討論細節。

            tap這個團隊就是從興動游戲出來的,他們本身自然是懂游戲開發的,所以坐下來之后,大家就一起翻楚晨給的游戲開發規劃。

            《跳一跳》《繡花針》《人偶》《登高》《伐木工》《踩火圈》《冰凍世界》《律動的面條》《慶祝日》《考試模擬器》《飯局模擬器》《讓我們一起做煎餅》

            這些企劃非常簡陋,大多只有一兩頁。

            有的更是只有一到兩張圖片和最核心的玩法描述。

            比如《跳一跳》就是玩家控制一個“i”形小人,通過按壓屏幕的時間長短,來控制小人跳躍的力度和距離,從一個平臺精準跳到下一個平臺。

            成功得分,失誤,游戲結束。

            簡單,太簡單了!

            李易風幾乎是下意識地用手指在會議桌上模擬了一下按壓的動作。

            長按,松開……長按,松開

            他腦中瞬間浮現出那個小人蓄力、跳躍、落地的畫面。

            這有什么意思??

            《繡花針》

            在一個旋轉的圓盤上,玩家需要將“繡花針”發射到球體上面,但是“針”之間不能夠相互觸碰,否則游戲失敗。

            玩家的目標就是要盡可能地在這個球上面發射更多的“針”。

            《人偶》

            背景是一個日式的房間,玩家需要根據房間里的幾條線索,在一堆“可愛”的人偶中,找出“被詛咒”的人偶,如果找錯了,那么睡覺的時候就會“襲擊”

            找對之后,則會進入下一關。

            一共只有6關,但不知道為什么,企劃案里寫的清楚,前五關的難度要低,最后一關難度要突然上升

            搞不懂,難道是為了讓玩家獲取“靈感”而不斷分享??

            《登高》

            故事的開場是說古代華夏,有個地方突然出現了一根通天的圓木,玩家就是被皇帝派去登高的人。

            游戲的玩法很簡單,就是借助各種道具往上爬,但在這個過程中,玩家會遇到很多有趣的事情。

            《伐木工》

            玩家控制一個伐木工,將一整塊圓木,進行砍伐,需要在有限的落斧次數中,把木頭砍成相應的形狀。

            《踩火圈》

            踢一腳火圈,然后控制火圈在一根高空中的木板上往前滾,中途需要用手滑動,來加速,用手機陀螺儀控制平衡,木板會越來越窄,越來約窄。

            《律動的面條》

            看到這個名字,李易風嘴角不自覺地抽了抽。

            簡單來說,這是一款屏幕上會掉下面條,玩家需要控制下面的小人,跟著律動張開嘴巴,左右移動,吃面條的游戲。

            再往后,則是《飯局模擬器》和《讓我們一起做煎餅》

            前者倒是沒什么,策劃案里寫的清楚,主要是看文案的發揮。

            而后者,就是一個模擬煎餅攤的游戲,玩家需要攤面餅,根據面糊的用量,煎餅攤得圓不圓,有沒有根據用戶正確的需要添加東西,來賺錢。

            這些企劃,每一份都極其簡短。

            但無一例外,這些游戲都有點“魔性”

            看起來挺有趣,至少是那種閑暇時間,想要玩上一玩的類型。

            比如此時

            李易風就對那個日本玩偶挺感興趣。

            主要是,這玩意實在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片

            而且企劃案里的作畫也讓人看著起雞皮疙瘩,明明就是一個房間加上一排坐在桌子上的玩偶,但就是能讓人起雞皮疙瘩,真是怪的很。

            唯一讓人想不通的,就是為什么晨總在這些企劃案里,總有一些“反直覺”的設計。

            比如《玩偶》的難度曲線,又比如跳一跳里的全球排名,要知道..這可是在星辰tap里的游戲,就算星辰tap面向全球玩家開放..

            可真有海外玩家來玩嗎?

            嗯..日本也許可行

            又比如,在《踢火圈》的策劃案里,楚晨寫清楚了,一定要調用陀螺儀和馬達,并且要把陀螺儀的精度發揮到最大。

            這一點倒是做了解釋。

            說是后期宣發的時候,可以選擇投放“科技博主”讓他們在測試手機的時候,用《踢火圈》這個游戲來測試陀螺儀和馬達。

            “歡迎來到,科技至上,以往我們在測試馬達的時候,總有人問我,這轉子馬達和線性馬達到底有什么區別..今天我們就用一個游戲告訴你,區別在哪里!別走開,精彩馬上繼續!!”

            莫名的,李易風的腦海里出現了一段畫面。

            緊接著,他的思路忽然清晰起來。

            原來如此!

            我悟了!!

            這些游戲的共同特點!不僅僅是有趣,而是有話題性,能引人分享。

            《跳一跳》《繡花針》的全球排名,以及死亡之后那股強烈想要復活再來一局、刷新自己最高紀錄的執念,不就是天然的社交驅動力嗎?

            玩家會為了一個更高的排名,為了超越好友,不斷嘗試,不斷分享自己的“戰績”

            《人偶》《登高》前者憑借那日式房間、那排詭異玩偶所營造出的獨特美術風格和設定,本身就帶著一股強烈的獵奇感。

            李易風自己不就對那個日本玩偶很感興趣嗎?

            這種興趣,很容易轉化為向朋友展示“你看這個怪東西”的欲望。

            而《登高》那通天圓木的奇觀,攀爬過程中可能遇到的各種“有趣事情”,簡直就是為玩家準備好了可以吹噓和分享的故事素材。

            至于《伐木工》,玩家在砍伐過程中,那些隨心所欲、奇形怪狀的木頭成品,就是最好的分享工具。

            砍出一個完美的木塊固然值得驕傲,但砍出一個歪七扭八、令人啼笑皆非的“抽象派”作品,豈不是更有分享的沖動?

            “快看我砍了個啥玩意兒,笑死!”

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