“嗯,角色的動畫還是挺流暢的”
“再看看打擊反饋怎么樣。”
陳默將準星瞄準了一個敵人,一梭子子彈傾瀉而出,伴隨著“叮叮當當”的金屬撞擊聲,還有火花四濺的特效。
“噗嗤!”
突然,那鐵疙瘩的一條機械臂在連續中彈后,猛地炸裂開來,零件和碎片向四周飛濺!
“我靠!斷肢?!”
陳默眼睛都瞪大了,瞬間,他就來了精神,對著另一個敵人身體的不同部位開始點射。
在《終末戰線:溯源》中,因為敵人是智械,又是demo,只做了兩種敵人,所以在打擊反饋這一段,楚晨花了很多心思去做。
首先是引入了斷肢設定。
對敵人的四肢和特殊地區設定了模塊血量,達到一定的血量之后,這些部位就會隨著玩家扣動的扳機,而斷裂擊飛。
實際玩起來。
就是一梭子子彈,打到對方身上,敵人先是略微后撤然后手臂爆開,最終倒地。
看起來有些夸張。
但這是俯視角游戲,又是2d動畫風格,這種適當的夸張,帶來的是一種爽快感,而非出戲,特別是當敵人越來越多的時候。
隨著怪物越來越多。
都不用教程,陳默就自動切換到了pkp。
沉重的機槍掃射起來,彈道散布和壓槍手感與m4的突擊步槍截然不同,充滿了力量感。
看著成片的敵人爆裂,又倒下,你別說,你還真別說
除此之外,莫辛納甘的狙擊槍玩起來也很帶勁,在俯視角下開鏡則會有一個短暫的放大效果,模擬狙擊鏡的視野。
一槍下去,往往就能打碎敵人。
“爽!!”
這種爽感,在俯視角下,非但沒有縮短,反而被放大了幾分。
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不需要教程,陳默自己就開始主動往前探索,畢竟這初始場景的兩三個敵人,確實不夠他爽的。
有些出乎意料的是,在小隊前進的過程中,除了戰斗之外,也有一些簡要的劇情對話。
甚至還有彩蛋。
比如,長時間在一個地方不動,會觸發莫辛納甘的催促語音。
“m4,我們得快點,指揮官的信號越來越弱了!”
如果用pkp玩的太嗨,也會出現m4的聲音。
“pkp!節省彈藥,后面的戰斗還很長!”
這個時候pkp還會回復。
“知道了知道了,真隆!
角色的對話和互動非常自然,這些對白雖然對劇情完全沒有任何推動,但由于是在玩家正常游戲中自然出現的。
反倒提升了不少的代入感。
“這代入感可以啊。”
陳默點點頭,開始沿著林間小路前進。
很快,前方出現了一些閃著紅光的敵人,是demo中的第二種敵人,在《終末戰線》原作中也出現過的機械蜘蛛。
“敵人!”
機械蜘蛛延續了之前的打擊手感,由于體型比較龐大,玩家可以先打掉對方的腿部,讓其速度降低,緊接著干掉對方的武器塔。
在這里,游戲解鎖了技能系統,比如pkp的技能就是火力壓制,開啟后短時間射速和威力大幅提升,但精準度下降,非常符合她的“人形炮臺”設定。
莫辛納甘則有一個“致命射擊”技能,可以標記一個敵人進行高額傷害的狙殺。
m4的技能則偏向輔助和穩定輸出,都是很常規,但玩起來很有趣的技能,穿過幾波小型戰斗和一些簡單的場景互動后,前方豁然開朗。
在一片狼藉的墜機現場,一架涂著熟悉標志的直升機大半個機身都扎進了土里,斷裂的旋翼散落一旁,黑煙滾滾。
“是指揮官的飛機!”
“快!看看指揮官怎么樣了!”
“upm9呢???”
“先檢查指揮官!!”
游戲在這里再次切換到了動畫,三人快步沖向墜機點。
陳默也緊張起來。