“最近《終末戰線》的全球pve排行榜事件,引發了國內外媒體和玩家的廣泛熱議,尤其是冰島玩家一度登頂,以及中美兩國玩家輪流占據榜首的情況,更是將游戲的國際影響力推向了一個新的高度。”
“這種由游戲內機制引發的跨國關注,是否在星辰游戲的預期之內?或者說,這是否是星辰游戲在戰略層面有意引導的結果?”
聽到這里,楚晨心中那點莫名的感覺漸漸清晰起來。
在前世,國內文宣口對于文化產品出海,尤其是能夠在海外產生廣泛影響力的成功案例,向來是高度重視并樂于扶持的。
對于玩家來說,可能有所謂的“歧視鏈”
但對國家來說,卻并非如此。
從古早時期的《傲世三國》,到13年《城堡爭霸》登頂北美蘋果暢銷榜,再到14年《列王的紛爭》,15年的《小冰冰傳奇》到之后《原神》為首的國產二游集體霸榜日本,再到24年的《黑神話》
無論游戲種類是什么。
無論你是slg,還是二次元,還是單機。
只要你能在海外掙到錢,只要你能在海外掙到影響力。
國內一項都是很重視的。
哪怕是像《列王》《城堡爭霸》這些典型的“逼氪”游戲,他們出現在國內的新聞,特別是官方的新聞,都是非常正面的。
這種“實用主義”可以讓國內對“黑神話”這款“暴力游戲”直接改變定性,可以讓后續的一系列國單游戲版號變得容易。
放到16年,你甭管《終末戰線》是不是靠著白菜價,把《終末戰線:溯源》賣到了全球,現實就是《終末戰線》1.1版本,確實在日本,和全球范圍內引起了,至少是之前國產游戲沒人做到的影響力。
特別是排行榜上不同國內玩家的競爭,無形中將這款國產游戲推到了一個特殊的位置。
雖然
楚晨其實很清楚,現目前的《終末戰線》并沒有那么大的國際影響力,排行榜上的“中美爭第一”不過是巧合。
《終末戰線》美國玩家的總數不到十萬,那個冰島玩家干脆就是國內去旅游的玩家..
但是,能產生這些巧合,也說明了現在《終末戰線》確實有些東西。
楚晨不傻,聽了兩句之后他瞬間就明白了。
這次采訪,恐怕不單單是對一款成功游戲的報道,更深層次的,可能還有上面關切中國游戲產業如何“走出去”,如何在國際舞臺上發出聲音的意味。
于是,楚晨不再聊什么游戲開發的心路歷程,而是轉而聊起了星辰游戲在歐洲,在美國建立分部的事情,又聊了聊《終末戰線》在海外,以及在youtube上如何做宣發。
“有時候一場游戲直播,可以覆蓋幾萬人,這些玩家,在我們進入美國市場之后,就是最初的玩家底子”
見到楚晨這么“上道”
林溪眼中閃過一絲贊許。
“楚總說得很好,連接不同文化,需要對癥下藥。”
“那么,星辰游戲在推動《終末戰線》這款產品,乃至未來更多產品‘出海’的過程中,有沒有更長遠的戰略考量?”
“比如,如何更好地利用游戲這一載體,向世界傳遞一些積極的信號,或者展現我們本土文化的魅力?”
問題越來越有深度,也越來越接近楚晨剛才的猜測。
楚晨笑了笑,這考試押對了題,那回答起來自然就輕松了。
“如果我們的游戲,能夠在帶給玩家快樂的同時,也讓他們對我們產生一些正面的認知和興趣,那無疑是我們非常樂意看到的結果。”
他沒有直接談“文化輸出”這么宏大的命題,而是將其落在了“玩家喜愛”和“正面認知”上,顯得更為實際和謙遜。
整個采訪,在一種近乎行云流水的節奏中快速推進。
林溪合上筆記本,長出了一口氣,連續半個小時的采訪,有點累,但收獲頗豐。
“晨總,今天的信息量,比我預想的還要大得多。尤其是您對游戲出海的見解,非常……務實,也很有前瞻性。”
她本來想用“深刻”