在職場工作過的人都清楚,在所有的職場交流中,和真正做事的人,聊起事情來,總是比較輕松愉快的。
特別是一些技術崗。
你不用費盡心思的去想人情世故。
特別是兩個技術之間聊天就更如此,只要你能讓他感覺,你比他牛,那基本上什么事情都好談,楚晨和石井曉現在就有點這種感覺。
而且這類人,如果產生了疑惑,你不給他解開,基本上沒辦法繼續往下聊。
所以,當楚晨在看到對方一臉驚訝的樣子之后,很自然的講解起來。
“你們想復現的是sfc時代那種經典jrpg的感覺對吧?”
“可你有沒有想過,你們腦海中的經典jrpg,是經過腦內美化的..”
“那個時代的2d游戲,受機能和分辨率所限,本身就不會嚴格遵守現實的物理比例。”
“你們的技術很棒,這是基于unity開發的?光影和水面的效果甚至比我預想的還要好,但你們太執著于用3d的邏輯去構建一切,反而丟掉了神韻。”
楚晨這一段話,對于沒有“做過”題的人而,可以說是完全聽不到他在說什么。
可對于石井曉而,真就是醍醐灌頂。
“受教了……”
石井曉深深地吸了一口氣,然后朝著楚晨,鄭重地鞠了一個九十度的躬。
“非常感謝您的指點!!”
他身后的兩名同事見狀,也連忙站起身,有樣學樣地深深鞠躬,這一幕,讓周圍零星路過的幾個業內人士都投來了好奇的目光。
楚晨坦然地接受了這一禮。
隨后擺了擺手,示意他們坐下。
“不必客氣,我很好奇,你們的這個‘a-hdengine’,開發了多久?除了我們看到的這些,還有什么特別的功能嗎?”
在接下來的聊天中,楚晨開始像一個面試官一樣,詢問起技術細節。
遇到懂行的“大師”,石井曉是一改之前的頹唐和落寞,很快變得神采奕奕,將這套引擎的種種特性,甚至開發過程中遇到的趣事和難題,都毫無保留地講了出來。
從引擎底層架構的選擇,到為了實現像素角色在3d光照下邊緣平滑而獨創的“混合抗鋸齒”算法。
從動態天氣系統的實現,到為了節省性能而設計的“視錐外物件休眠”機制……
石井曉越說越興奮,另外兩個同事也在一旁不時地補充。
楚晨安靜地聽著,時不時地點頭,或者提出一兩個問題。
一番交流之后,他發現,這個名為“牛奶工作室”的小團隊,遠比他想象的更有料。
而且他們的技術路線和前世的《八方旅人》的思路并不一樣,因為石井曉是從香草社出來的,也做過《朧村正》
所以在比例問題困擾的過程中,他曾經嘗試過,將像素風格的所有美術,更改為他更熟悉,也是香草社更熟悉的2d手繪。
在現場,石井曉還給楚晨演示了一下,替換了美術之后,整體的風格看起來和《八方旅人》不怎么像了
反倒更像是后世的《圣獸之王》,只不過還是那個老問題,鏡頭比例很奇怪.
因為后世的《圣獸之王》鏡頭拉的很近,角色很大,而石井曉演示的demo,鏡頭又很遠,不過總的來說。
石井曉這個“a-hdengine”確實是有一些核心細節在的。