而且很重要的一點.
這個引擎插件,很適合星辰游戲。
為什么這么說?
因為對于楚晨,或者說,對于當前的星辰游戲而,現在的星辰游戲,乃至整個游戲市場,有一個很尷尬的“過渡期”
也就是2d游戲到3d大體量游戲的這個過度
現目前,星辰游戲有兩個3d游戲團隊,也就是焦曉飛的a2,以及關雷的a3。
看起來人數很多,可實際上這兩個工作室在3d游戲技術的積累并不多。
星辰游戲在3d游戲領域,也并沒有太大的優勢,這一點在a3工作室針對《無限圣杯》做前期立項工作的時候,就表現的很明顯。
如果再考慮到玩家手機硬件的限制,想要做出成績,就需要時間的沉淀。
現在是16年,如果推定在19年前后推出以高清3d為賣點的大作,那這中間就有長達3年的空窗期。
如果是要做“版本答案”開放大世界3d游戲,這個空窗期還要往后推一年。
這不是楚晨作為穿越者能解決的問題。
畢竟16年的手機和20年的手機,綜合性能差了2倍,gpu也就是圖形性能差了3倍,硬件問題只有時間能解決。
對于其他游戲廠商而,在有《終末戰線》有《fgo》的情況下,就算不開發新游戲,也能穩吃4年,完全不用擔心
可對于星辰而,時間就是金錢。
楚晨想要讓“星辰tap”成為華夏最大的游戲平臺,在未來能和steam打打擂臺
唯一的勝算,就是像索尼一樣去綁定優秀的第三方開發者的同時,還要和任天堂一樣,持續推出第一方佳作。
因此,4年的空窗期是楚晨絕不能接受的。
這中間至少還需要兩到三個大型ip來填補空白,以提振星辰tap的全球影響力。
比如楚晨之前其實就一直在思考的武俠二次元,又比如東方幻想鄉,還有面向歐美文化市場的作品
這些游戲如果繼續采用《終末戰線》2d游戲框架,肯定是不行的。
玩家是全世界最需要“新鮮感”的群體。
一個框架反復用,玩家是會膩的。
可剛才也說了,星辰在3d技術上的積累并不夠,這些項目如果全轉3d制作,不僅開發時間不一定能趕上窗口期,而且最終的效果,也不一定就會很好。
所以,在看到2d-hd技術的瞬間。
楚晨才會頓足。
這個技術,對于星辰游戲而,是一個很好的補足項。
基于unity也就意味著他的團隊幾乎可以無縫銜接,參考前世《八方旅人》16年正式開始制作,只用了兩年18年就完成了上線..
這意味著開發難度低。
最關鍵的是《八方旅人》首發平臺還是switch,也就是說對硬件的性能要求還低,不用擔心玩家的手機“爆炸”
(本章完)_c