穿著紫色盔甲的少女瑪修,手持巨大的十字盾,雖然角色依舊是采用了原版2d立繪+通過關節以及其他部位增加動點,來實現戰斗動畫的技術。
可這套技術在2d-hd渲染,以及立繪完全重置,鍵入更多的動作效果之后,呈現出來的質感卻是完全不同的。
比如,瑪修此時的人物模型在待機狀態下,甚至有細微的呼吸動作,身上鎧甲邊緣因為做了漫反射圖層,因而可以反射著周圍火光的流光。
盾牌上的陰影可以隨著遠處火焰的跳動而微微變化。
而在她的對面,是三具搖搖晃晃的骷髏兵,森白的骨架上燃燒著幽藍色的鬼火,那鬼火同樣在動態燃燒,將它們腳下的地面也染上了一層詭異的藍色光暈。
可以說,這個畫面才是將untiy這種3d引擎給完全解放開來,加上2d的角色,反而營造出一種非常獨特的畫面感。
有人說,一個回合制卡牌手游,戰斗場景做得這么精致,有必要嗎?
答案是,非常有必要!
特別是對華夏玩家來說,因為華夏玩家有一個“臭毛病”,那就是游戲展現的畫面越好,技術力越高。
就會默認廠商擁有更高的定價權。
為什么前世一大堆小廠商學“米池”會被噴?除了米池本身的原因之外,另一個原因,就是玩家覺得,你這游戲的質量,撐不起這個定價。
你“不值”這個價,還賣這么貴,你不挨噴誰挨噴。
這也是為什么楚晨一定要對《fgo》進行重置的原因,畢竟只靠日本的月廚想要把《fgo》長線運營下去是很難的。
得把更多的新玩家,特別是華夏的新玩家拉進坑里。
而要把華夏的二次元玩家拉進坑里,最好辦法,就是看板娘瑪修的黑絲長腿啊,不是是游戲的畫質,和演出。
這種第一眼印象還是很重要的。
至少對李銘哲來說,當他看到這個戰斗畫面的時候,繼續玩下去的動力還滿足的。
“請下達指示,前輩!”
耳邊傳來瑪修清脆的聲音,系統開始進行新手教學。
說是教學,實際上也都是一些很基本的操作,比如從跳出來的五張卡里,選著三張紅卡可以獲得額外的傷害之類的,他按照指引,隨手選了三張瑪修的指令卡。
“喝呀!”
隨著一聲叱喝,瑪修動了。
動作倒是不復雜,一個踏步向前,隨后使用手中的巨盾以一種與其體積完全不符的靈巧揮出,重重砸在最前方的骷t兵身上。
“砰!”
沉悶的撞擊聲伴隨著清脆的骨裂聲,那只骷髏兵被打的頓了了一下,緊接著又是一擊,hp條清空,整個身體“嘩啦”一聲散成了一地碎骨。
而瑪修的動作沒有絲毫停滯,甚至沒有鞭尸的尷尬前搖,身體流暢地一轉,第二擊、第三擊已經揮向了旁邊的另一只骷髏兵。
整個攻擊過程行云流水,充滿了力量感和速度感。
“臥槽,這打擊感……”
李銘哲忍不住爆了句粗口。
這和他印象里那種軟綿綿的回合制戰斗完全是兩個概念,星辰游戲不僅是讓戰斗“看起來”更華麗,他們是把整個戰斗演出都重做了。
接下來的幾個回合,李銘哲饒有興致地嘗試了不同的卡牌組合。
藍卡(arts)攻擊時,能看到明顯的以太光粒匯入瑪修的np槽,np槽的增長有了極強的視覺反饋。
綠卡(quick)攻擊則迅捷而凌厲,每次命中都會爆出數顆暴擊星,那些星星叮叮當當地飛入右上角的計數器里,清脆悅耳。
雖然在介紹np,暴擊星有啥用的時候,李銘哲看都沒看,但他感覺,自己已經完全理解了這套系統的核心。
簡單,直觀,而且,有點小爽!
(本章完)_c