第684章快節奏
隨著saber一記優雅而致命的上挑,lancer的身體化作點點藍光,消散在了空氣中。
擊殺提示出現的同時,saber的語音也跟著出現。
「阻礙前路的槍,已然折斷。此為通往勝利的必經之路。」
哈里森長長地舒了一口氣,整個人向后靠在電競椅上,剛才那股緊張感煙消云散,取而代之的是一種酣暢淋漓的爽快。
「有點意思,真有點意思。」
僅僅是一次和真人的對戰,他就已經完全感受到了無限圣杯這款游戲的魅力。
過去的動作游戲,要么是強調連招的格斗游戲,門檻極高,要么是互相丟技能的mmorpg,缺乏刀刀入肉的質感。
而這個游戲,找到了一個完美的平衡點。
普通攻擊、蓄力攻擊、格擋反擊。
這三者構成了一個簡單卻無比堅固的三角循環。
它就像是所有博弈游戲的始祖「石頭、剪刀、布」。
規則簡單到任何人都能立刻理解,但當對手是一個活生生的人時,這個簡單的規則就衍生出了無窮無盡的心理戰。
他什么時候會出蓄力?我應該冒險反擊,還是一邊后退一邊用普通攻擊蹭血?他會不會預判我的振刀,故意取消蓄力騙我出招?
前世的《永劫無間》正是憑借這套博弈機制,在射擊游戲當道的「吃雞」市場里,硬生生劈開了一條屬于武俠動作的道路。
所謂與人斗,其樂無窮。
一瞬間的判斷,一次成功的反制,所帶來的巨大成就感和正反饋,是任何pve內容都無法比擬的。
更別提,星辰游戲的設計,還在這套邏輯更進了一步,并沒有單純地復制這套純粹的「拼刀」邏輯。
前世《永劫無間》的后期,為了降低門檻、加快游戲節奏,不斷提高英雄技能的強度,導致純粹的拼刀博弈在對局中的比重有所下降。
不過因為歷史遺留問題,這種降低門檻,一方面讓核心老玩家非常不爽,畢竟他們是投入了大量的時間去練習的。
官方的改動,會讓他們的練習失去意義。
另一方面,新人實際上需要熟悉兩套邏輯,一套是對戰連招,新英雄的技能,門檻非但沒降低,反而更高了。
但《fate:無限圣杯》不一樣。
這個游戲,從一開始就將「技能」作為與「拼刀」同等重要的核心,技能的cd,釋放,相對都比較快。
在戰斗中,技能是非常重要的銜接。
因為這是「英靈」的戰斗。
由于技能的存在,一些不擅長連招的玩家,只要對局勢有足夠的判斷,對技能的理解足夠深刻,一樣能打出決定性的操作。
甚至在對戰的過程中,哈里森很快就發現,上去拼刀的收益只有在技能釋放完成之后,才是最高的。
換句話說,這就有點像射擊游戲中,子彈打完了,沒中,切手槍繼續打。
開發組對于這一塊的平衡點把握的很好。
以saber為例,saber的沖刺作為位移技能,cd并不長,一場戰斗下來,至少可以用四五次,這每一次都可以理解為重新出一次石頭剪刀布。
如此一來,哪怕是一個菜鳥,至少在這期間,也是可以用技能和高手打的有來有回。