<delect id="bygrh"></delect>
  • <button id="bygrh"></button>
    <em id="bygrh"><label id="bygrh"></label></em>

  • <div id="bygrh"><label id="bygrh"><nav id="bygrh"></nav></label></div>
    
    
      <div id="bygrh"><label id="bygrh"></label></div>

          1. 落地小說網

            繁體版 簡體版
            落地小說網 > 游戲制作:從重鑄二次元游戲開始 > 第112章 還有高手?

            第112章 還有高手?

            “我靠!這就沒了?!”

            陳默意猶未盡地拍了一下桌子。

            “這也太短了!!”

            陳默的這句話,如果讓星辰游戲開發組的人聽到,估計得把他錘到地心去。

            “你知道我們這個月經歷了什么嗎!你還嫌短!!!”

            自從騰迅確認要開發布會之后。

            楚晨便開啟了應戰模式。

            首當其沖的,便是《終末戰線:溯源》這個企劃原本立項的時間應該是在7月,在1.1版本上線時候。

            和1.2版本同步開發。

            所以企劃案,楚晨其實早就寫好了。

            只不過隨著騰迅發布會來勢洶洶,楚晨也就將這個企劃給提前了,作為一款游戲,45天的時間能做什么?

            其實什么都做不了。

            時間太短了,光是立項扯皮,一個月的時間就過去了。

            但那是常規的游戲開發。

            這個《終末戰線:溯源》的開發流程卻完全不同,這是一個從一開始,就只為了做這個demo而開發的規劃。

            一共三個角色,三個場景地圖,三種敵人,一個4分鐘的動畫。

            當把demo拆解之后。

            整個游戲的開發量一下就少了許多。

            再加上,星辰游戲陸續加入了焦曉飛的a2制作組,又加入了a3關雷的制作團隊,還有星辰tap的制作團隊。

            人力這塊,楚晨不缺。

            整個項目最難的地方,反倒是角色的射擊模組,這一塊是由楚晨親自牽頭,帶著人進行的攻堅,得益于他前世做過這方面的研究。

            再加上終末戰線本身也是一款“射擊游戲”所以,這一塊最難的拼圖,并沒有想象中那么難。

            當然

            整個項目能成,完全是因為楚晨給的企劃案,就好像用樂高搭積木,這沒有圖紙搭積木的時間,和拿著圖紙搭積木的時間,是完全不同的。

            反正

            焦曉飛也好,關雷也罷,當他們親眼見到了楚晨的游戲開發方式之后,都覺得自己的三觀被重塑了

            一幅,你tm寫作業,怎么還有標準答案的!?

            以及,難道我以前開發游戲的方式是錯的??所以才失敗的樣子..

            ~~~

            鏡頭轉回來。

            重新聚焦到游民會議室。

            “哎呀!臥槽,我忘了!!進游戲就該截圖發新聞來著”

            就這么坐著,發了會呆,陳默才反應過來,他是來寫新聞的,不是來玩demo的啊!!現在不是拍桌子的時候!!

            作為一名游戲媒體人,這種職業性的“條件反射”本該是刻在dna里的。

            可剛才那十幾分鐘的demo,愣是讓他把這茬給忘得一干二凈。

            是從什么時候開始的?

            陳默開始回憶,很快他就想到了節點,是了,是從他扣下第一顆子彈開始的,從m4步槍的手感,到pkp狂暴的火力壓制,再到莫辛納甘一槍斃敵的快感。

            不對

            不僅是手感,還有一直在游戲進程中的小隊對話,甚至還有第一個新怪物的出場,這些銜接,看似普通,卻大巧不工。

            “這開發者太懂游戲了”

            別看一個demo只有十幾分鐘,但陳默毫不夸張的說,這個世界一大半的游戲,都做不到讓玩家能主動玩到第十分鐘

            玩家的注意力是很容易分散的,只有不斷給玩家刺激,和正反饋,才能讓其繼續往下玩。

            這個反饋,可以是劇情,可以是玩法,可以是數值的提升。

            這些都用在了demo上,不過,這個demo似乎沒有展示數值的變化,主要是靠玩家的擊殺反饋,和怪物的出現時間。

            還有劇情

            “劇情也很關鍵.”

            “前進,并追蹤指揮官墜機信號。”

            目標太清晰了,從一開始,玩家就知道自己要做什么――救人,而且還是救自己..

            這種明確的目標感,是驅動玩家前進最原始也最有效的動力。

            不像某些游戲,開局拋給玩家一堆設定,一個宏大的世界觀,然后讓你自己去摸索,美其名曰“自由度”,實則很容易讓玩家感到迷茫。

            《終末戰線:溯源》的demo沒有這個問題,它的目標從始至終都非常集中。

            而且,這種拯救的“動力”還在不斷被強化。

            比如,到了第五分鐘,陳默剛想截個圖,m4的催促就來了。

            “我們得快點,指揮官飛機的信號越來越弱了!”

            這句話,既符合角色性格,又在潛移默化中增加了玩家的緊迫感。

            指揮官的信號在變弱,再不快點,可能就來不及了!這種心理暗示,比任何強制性的倒計時都來得高明。

            “代入感,就是這么來的。”

            他不需要去刻意扮演誰,因為游戲的環境、角色的對話、任務的指引,都在幫助他成為這個小隊的一員。

            然后,是劇情的設置,如果說流暢的操控和精妙的引導是“骨架”,那劇情就是“血肉”

            從m4小隊的視角,切換到指揮官的第一人稱主觀視角,這種視角的驟變,并沒有讓玩家感到不適應,反倒是切換視角之后,很多劇情就已經交代出來,與此同時。

            制作組在這里又放了一個大鉤子。

            『加入書簽,方便閱讀』
            <delect id="bygrh"></delect>
          2. <button id="bygrh"></button>
            <em id="bygrh"><label id="bygrh"></label></em>

          3. <div id="bygrh"><label id="bygrh"><nav id="bygrh"></nav></label></div>
            
            
              <div id="bygrh"><label id="bygrh"></label></div>

                  1. 91精品国产91久久久久久青草