一旦好奇心起來了。
《fgo》最大的優勢,也就是劇情,自然就得到了更大的釋放。
動畫過場的另一個好處,就是吸引玩家抽卡。
反正李銘哲看到黑saber出場的時候,第一反應不是boss來了,而是,黑saber真漂亮啊!我高低得抽一個當老婆!
~~~
序章的劇情并不算長,從中午開始打,到了下午2點的時候。
李銘哲就在廁所里用手機打通了關。
誒..你問為什么是在廁所?
嗯,這是因為吃外賣之后,李銘哲想上廁所,但是又不想從電腦邊走開,他還想繼續玩,于是硬生生憋到手機把《fgo》下載了下來。
才去上的廁所,然后這一蹲就是二十分鐘。
終于,序章結束。
李銘哲在馬桶上長長地吐出一口氣,感覺有點意猶未盡。
這重置版的《fgo》跟他想象中的完全是兩個概念。
沒有煩人的紅點提示,沒有“首充6元送ssr”的彈窗,從頭到尾,就是一場沉浸感極強的單人冒險。
劇情演出堪比一部制作精良的劇場版動畫,戰斗系統不算復雜,穿插在劇情中也算恰到好處,既不會讓人覺得煩躁,又增加了參與感。
尤其是新版對于戰斗背景和怪物模型的優化,讓他完全沒有感覺到重復和枯燥。
而且很明顯能感受到序章的劇情對于練度沒有要求。
一直到序章結尾的時候,告知開啟了挑戰模式,并且提示要通關挑戰模式才能進入下一章。
李銘哲試了一下,很快就被之前他“虐爆”的骷髏給“爆虐”了
顯然,制作組是在這里告知玩家,該養老婆了。
“我早就想養老婆了.”
~~~
前世《fgo》的養成系統,不能說一點游戲性沒有,反正體驗過的人多半是再也不想體驗第二次。
沒有掃蕩,沒有自動戰斗。
刷材料,刷活動,給人的感覺甚至不如流水線上打螺絲。
而在這么大一堆繁瑣,且消磨時間的養成之后,《fgo》能夠釋放戰斗壓力的玩法又很少。
所以在《fgo》的養成方面,楚晨是做了一些變化的。
這個變化的核心,來源于一套他自己琢磨的“磨刀理論”
楚晨把養成系統,當作“磨刀”,磨刀這件事本身沒有任何樂趣,大部分游戲中的養成系統也沒有樂趣。
那為什么玩家會樂此不疲的去“磨”這把刀呢?
因為在磨刀的時候,玩家會自動腦補磨刀之后,這把刀刷的一下砍斷敵人的爽快。
這一部分,就是“揮刀”
玩家揮刀越爽,磨刀的動力就越足,而在揮刀的過程中會掉落養成材料就是“磨刀石”
(本章完)_c